Nachdem gestern bereits die Zusammenfassung von Michael Abrashs Vortrag veröffentlicht wurde, erscheint hiermit die Zusammenfassung von Joe Ludwigs Vortrag zum Thema „VR and Steam“, welcher sich im Gegensatz zu Abrashs mehr auf die Software- und Entwickler- Aspekte konzentriert.
Wie schon den Vortrag von Michael Abrash findet man auch Joe Ludwigs Vortrag in Abrashs Entwickler- Blog. Die PDF über Ludwigs Vortrag umfasst 51 Seiten, welche jeweils die Folien sowie den Vortrag enthalten. Hier findet ihr eine Zusammenfassung aller wichtigen Informationen. Leser, die sich tiefer für die an Entwickler gerichteten Folien interessieren, sollten im Anschluss auch einmal in das Orignal sehen.
Das Ziel von Valve sei es eine perfekte VR-Experience mit Steam zu liefern. Das bedeutet man startet und bedient Steam mit einem HMD. In diesem Zusammenhang stellt Joe Ludwig den neuen VR Steam Modus vor (wir berichteten) [Seite 2-6]. Über die neue VR-Filter- Funktion könnten Titel, die einen VR Modus haben, leicht heraus gefiltert werden [Seite 7].
Spiele, die noch keinen VR- Modus haben, oder wie Half-Life 2 erst nach dem Splash Screen in den VR-Modus wechseln, werden zunächst auf der gleichen virtuellen Leinwand, die auch der Steam BigPicture-VR Modus nutzt, angezeigt. Dieser Modus nennt sich „Legacy Mode“ und erlaubt es den Spielern theoretisch jedes Steam Game in VR zu spielen [S. 8].
Auch die Steam Overlay inklusive aller gewohnten Funktionen ist aufrufbar [S. 12].
In der Beta- Version des Steam- Clients ist ein neuer Aufruf enthalten, welcher überprüft ob das Spiel gerade im VR- Modus läuft oder nicht. ISteamUtils:IsSteamRunningInVR() bool. In wenigen Wochen wird ein neues Steamworks SDK veröffentlicht werden, welches unter anderem diese Methode enthält [S. 18].
Valve arbeitet an einer Steamworks VR API. Diese Api dient als abstrakte Ebene zwischen der tatsächlichen Hardware und den Spielen. Dies hat den Vorteil, dass Entwickler nicht für jede kommende VR- Brille Anpassungen vornehmen müssen: Sie nutzen einfach die die Steamworks VR API und diese steuert dann die jeweilige Hardware an [S. 19]. Auf diese Weise können auch zukünftige Geräte unterstützt werden ohne, dass die Entwickler die Spezifikationen kennen oder sich in die unterschiedlichen SDKs einarbeiten müssen [S. 20]. Wenn neue Hardware mit neuen Features erscheint, wird die Steamworks VR Api aktualisiert. Ältere Spiele sollen aber trotzdem ohne Änderungen mit der neuen Hardware funktionieren – sie nutzen lediglich nicht die neuen Features [S. 22]. Zudem ist ein manuelles Updaten der SDKs nicht mehr notwendig, da dies automatisch über die Steamwork VR Api geschieht [S. 23].
In den darauf folgenden Folien stellt Joe Ludwig einige Funktionen der neuen Steamworks API vor, darunter zum Beispiel Methoden um den View-Port für ein einzelnes Auge oder die IPD des Benutzers zu erhalten [S. 27 – S. 36]. Auch wie die Steamworks API die individuelle Verzerrung für jedes HMD effizient berechnet und wie Entwickler das Headtracking verschiedener HMDs mit nur einer Methode abfragen können, stellt Ludwigs vor [S. 37 – 47]. Entwickler schauen am besten in die Original- Folien oder warten bis die Dokumentation der kommenden Steamworks VR API veröffentlicht wird. Dies wird laut Ludwigs innerhalb der nächsten Wochen geschehen. [S. 50].
Abschließend weist Joe Ludwig nochmal auf den neuen Steam Indikator hin, welcher den Besuchern des Stores mitteilt, dass dieses Spiel ohne weitere Software Virtual Reality- Support aufweist. Entwickler können diesen Indikator über die Steamworks- Seite für ihre Titel aktivieren. [S. 48].
Das war es dann auch mit dieser Zusammenfassung. Für mich als Entwickler waren hier viele interessante und nützliche Informationen dabei und meiner Meinung nach, macht Valve hier genau das Richtige. Gerade am Anfang der Virtual Reality- Consumer Generation wird es sicherlich Konkurrenz für Oculus VR geben und vielleicht setzt sich nach einigen Jahren ein völlig anderes Produkt durch. Diese Unwissenheit könnte Entwickler abschrecken, denn niemand möchte hier auf das falsche Pferd setzen. Eine abstrakte Ebene zwischen der Hardware hilft hier den Entwicklern, da sie sich nicht für bestimmte Hardware entscheiden müssen, sondern durch die Nutzung der Steamworks VR API jegliche kommende Hardware unterstützen können.
VR ist in jedem Fall das „große nächste Ding“. Allerdings wird es für mich echt schwierig, die erste Generation zu bewerten. Die Oculus Rift wird sicherlich sehr, sehr gut. Aber nicht einmal 1 Jahr darauf, wird wahrscheinlich dann das richtig große Ding kommen (ggf. von Valve oder sonstwem).
Und ein Jahr weiter, gibt es dann wieder etwas Neues. Und das ist auch gut so. Wenn die Firmen damit Geld verdienen, geht die Entwicklung weiter. Halt wie in den Anfängen des PC. Da musste man auch jedes Jahr aufrüsten. Der Unterschied ist der Preis.
Ich hatte mich damals, 1985, gerade selbstständig gemacht und mir einen PC-CAD Arbeitsplatz für 30.000 DM geleast. (PC, Monitor und Autocadsoftware) Zwei Jahre später dann meinen ersten Arbeitsplatz für virtuelle Darstellungen. (120.000 DM)
Dagegen ist diese Neuerung ein Schnäppchen. Also her damit.^^
Hallo Daniel,
kannst du den Link zu den Original-Folien noch posten (oder hab ich den übersehen) ?
Danke !
Upps!
Der Link ist beim editieren verloren gegangen!
Hier der Link zum Blog:
http://blogs.valvesoftware.com/abrash/
Abrash: http://media.steampowered.com/apps/abrashblog/Abrash%20Dev%20Days%202014.pdf
Ludwig: http://media.steampowered.com/apps/abrashblog/Steam%20Dev%20Days%202014%20-%20VR%20and%20Steam.pdf