Regelmäßig taucht sie in Foren und Subreddits auf: Die gute alte Frage „Soll ich mir ein Devkit kaufen oder auf das Consumer Rift warten?“ Gerade jetzt so kurz nach der Ankündigung mitsamt Eröffnung der Vorbestellungen des zweiten Entwicklerkits ist der perfekte Moment gekommen euch bei dieser Entscheidung zu helfen. Zugegeben, ich kann sie euch nicht abnehmen aber hoffentlich mit meiner persönlichen Einschätzung erleichtern.
Solltet ihr euch vor die Wahl gestellt sehen entweder das DK2 oder das Consumer Modell zu kaufen und es ist ausgeschlossen dass euer Budget zulässt in ~6,. 7, eventuell 8 ebenfalls ein Consumer Rift zu erwerben dann lasst unbedingt die Finger vom Devkit. Sollte jedoch die Möglichkeit bestehen dass ihr euch neben dem DK2 auch das finale Produkt kauft (eventuell nicht mal zu Launch aber im Zeitraum des ersten Quartals 2015 dann) dann könnt ihr den Erwerb eines Devkits in betracht ziehen. Das Devkit 2 sollte für niemanden das finale Consumer Modell ersetzten.
Was erwartet mich mit dem Developer Kit?
Es sollte klar sein dass euch mit DK2 kein finales Produkt mit einer Wagenladung an AAA-Titeln erwartet sondern ein Gerät für Experimentierfreudige die Spaß daran haben neue Wege im Medium „Videospiel“ und in der Virtual Reality zu testen und erkunden während sie erforscht werden. Natürlich gibt es bereits Big Budget Titel die das Rift unterstützen aber der Fokus und vor Allem der Reiz am Devkit sind die vielen Techdemos welche beinahe auf täglicher Basis erscheinen und versuchen neue Wege zu erkunden die Virtual Reality und all ihre Seiten zu nutzen und versuchen Standarte für das Design einer solchen VR-Erfahrung zu setzen. Das Oculus Team trifft es meiner Meinung nach sehr gut wenn sie auf Präsentationen den aktuellen Status der VR-Entwicklung als Wilden Westen bezeichnen. Es sind noch keine Regeln und Standarte für den Aufbau einer VR-Erfahrung in Stein gemeißelt, jede Woche gibt es Demos mit neuen Ansätzen und Herangehensweisen an verschiedene Aspekte von VR. Während bei einem klassischen Spiel gewisse Grundsätze wie z.B: „Wie funktioniert ein First Person Shooter auf einem Controller?“ durch Pioniere wie Halo bereits festgelegt sind und als Standard empfunden werden herrscht in der VR-Entwicklung noch Wilder Westen. Auf die Fragen „Wie vermittel ich dem Spieler ein Gefühl von körperlicher Bedrohung optimal?“, „Was kann ich einem Spieler vor werfen ohne dass er sich unwohl fühlt?“ oder „Wie sieht das perfekte Zielsystem für Waffen in VR aus?“ gibt es einfach noch keine ultimative Antwort. Aktuell versuchen viele Entwickler solcher Techdemos eigene Blickwinkel und Lösungen zu diesen Fragen zu bieten und es ist sehr faszinierend selbst dabei zu sein und ein Teil der Meinungen darzustellen die letztendlich Grundsätze für Gamedesign in VR für die nächsten Generationen definieren.
Aber es sind nicht nur Experimente an den technischen Aspekten sondern auch an euch selbst die ihr mir dem Einstieg in die VR-Entwicklung zu so einem frühen Zeitpunkt miterleben dürft. Wenn ich euch jetzt sage dass ich auf den Rollercoaster Demos körperlich die Beschleunigung bei jedem Sturz spüre oder dass ich bei Don’t let go ernsthaften Ekel verspürt habe als die virtuelle Spinne an meinem virtuellen Arm hoch geklettert ist oder dass ich bei Dread Halls angst um mein virtuelles Leben hatte, dann haltet ihr mich vermutlich für verrückt, wenn ihr kein Rift besitzt. Sollte dies jedoch ein DK1 Besitzer lesen wird er sich dort wiedererkennen. Genau das ist auch das größte Problem am vermarkten des Rifts. Jeder der noch nie Zeit mit dem Rift verbracht hat (Eine 5-Minuten Messedemo zählt für mich nicht) hat nicht die geringste Ahnung was es für ein Gefühl ist mit seinen eigenen Augen in diese virtuellen Welten zu schauen. Natürlich, wenn ich an einer Klippe stehe bin ich mir die ganze Zeit bewusst dass ich in der Realität sicher in einem Raum sitze aber ich habe dennoch angst die Klippe runter zu springen. Selbst wenn ihr euch ungefähr vorstellen könnt wie es aussieht das Rift auf zu haben oder es kurz auf der Gamescom getestet habt wisst ihr dennoch nicht wie es ist alleine längere Zeit einen virtuellen Raum zu erkunden und ein Gefühl von irrationaler Präsenz in besagtem Raum zu spüren obwohl man weis dass man nur auf einem Stuhl sitzt und ein HMD um den Kopf geschnallt hat.
Als ich das erste mal Half Life 2 mit dem Rift gespielt habe war die Tatsache dass einem NPCs direkt in die Augen schauen für mich sehr unheimlich, wenn NPCs einem zu nahe kommen und in den Personalspace eindringen ist dies in VR genau so unangenehm wie es in der Realität wäre, leider kann man das Nicht-Riftern nur schwer erklären. Vermutlich habt ihr auch nach dem Lesen dieser paar Zeilen nur eine oberflächliche Idee davon wie es wirklich ist seinen Kopf in einem dieser Dinger zu haben.
1.) „Personalspace“ sagt man das so?
2.) Weiter gehts’ auf der nächsten Seite? … ja wo?
„Seitenanwahl“ gefunden,… 0_o
Der Link auf die nächste Seite sollte dennoch anderes platziert werden – als workaround am besten den Link auch auf „weiter gehts …“ platzieren
Da es länger keine mehrseitigen Artikel gab, ist es mir bisher nicht aufgefallen, dass das „Related Posts“ Plugin sich dazwischen schiebt. Ich hab’s aber mal gefixed!
Gruß, Daniel
Du musst hier nicht noch hypen, ich hab so schon Panik genug weil ich erst in einer Woche bestellen kann, dass ich das DevKit2 dann ein paar Wochen vor dem Release der Consumer Version kriege. ;)
Das ich mir das DevKit2 kaufe war schon länger klar, da ich gesagt habe, wenn die Consumer Version dieses Jahr nicht mehr kommt greife ich zum DevKit2. Außerdem bin ich selbst gerne bei einer solchen Entwicklung dabei, probiere gerne rum usw, und interessiere mich daneben selbst noch sehr für Spiele Entwicklung an sich und würde daher auch zu gerne mal eine kleine eigene Welt erstellen um in dieser mit Rift rum laufen zu können. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass die Rift beim designen der Spielwelt eine riesen Hilfe ist, eben weil man alles richtig in 3D aus der eigenen Perspektive sieht und so z.B. viel besser abschätzen kann ob die Größen korrekt sind.
Von daher würde sich bei mir sogar eher die Frage stellen, ob man mit der finalen Consumer Version überhaupt auch das SDK in vollem Umfang nutzen kann.
Ich bin mir ziemlich sicher dass die Consumer Version eben so als Devkit genutzt werden kann wie aktuell. Die wirklich spannenden Gebiete des Rifts aktuell sind die kleinen Indiedemos und diese würde man damit einschränken. Denke nicht dass man sich bei Oculus VR die eine große Stärke über Morpheus, die Indieszene nehmen möchte.
Es könnte ja sein, dass sie kurz nach der Consumer ein DevKit 3 bringen, mit den Features der Consumer Version aber eben mit Zugang zum SDK. Einschränken würde man die Indieszene ja nicht, wer eventuell Interesse daran hat selbst zu entwickeln, der greif wohl eh schon zum DevKit 2 und später, wenn man weiß das man das DeviKit 3 dafür bräuchte, wäre auch alles klar. Wenn es die Consumer Version irgendwie billiger in der Produktion machen würde, wäre das ja eine Überlegung wert für das Oculus Team.
Hm, dumme Angewohnheit immer hinterher noch editieren zu wollen, was ja hier nicht geht. ;)
Noch eine kleine Ergänzung: ich konnte Rift selbst noch nicht ausprobieren, aber ich habe generell eine starke Vorstellungskraft und bisher hat mich noch keine Aussage zu Rift wirklich gewundert, außer vielleicht wenn es um so Dinge wie das verschwischen des Bildes bei schneller Kopfbewegung geht, also mehr technische Dinge. Darum bin ich auch so heiß auf die Rift und generell auf VR und letzteres seit ich denken kann, also min. seit ~25 Jahren. Habe bisher aber immer die Finger davon gelassen wegen Sichtfeld und Auflösung, die Technik war einfach noch nicht so weit. Vielleicht will ich deshalb jetzt auch nicht noch ein Jahr länger warten. ^^
Vor allem hab ich durch mein Alter eben in 35 Jahren sehr viele spannende Entwicklungen miterlebt (bin Gamer seit klein auf) und ich weiß nur zu gut wie es ist diese direkt miterleben zu dürfen und mit Virtual Reality steht uns etwas riesiges bevor. Ich weiß nicht ob man das überhaupt mit einer anderen Entwicklung zumindest in der Gamer Ecke vergleichen könnte… ich würde es größer als die ersten echten 3D Spiele betiteln, aber ich muss zugeben hier eindeutig nicht objektiv sein zu können. ;)
also als ich das erste Mal Wolfenstein gespielt habe war ähnlich groß und Doom wird vergleichbar sein wie DK1 auf DK2 Upgrade. Wenn du also DK1 überspringst machst du vermutlich den größten Sprung deiner Spielerkarriere :D
(sofern du nicht erst mit Doom angefangen hast ^^)
Was ist denn Deine Order (das laufende Ende fände ich interessant um auszurechnen wieviele DK2 Rifts schon in der ersten Stunde weg waren).
Die Order-Nummern sind diesmal nicht in aufsteigender Reihenfolge (soweit ich weiß).
In den ersten 24h wurden aber 12.5k verkauft: http://vrfocus.com/archives/1467/12-5k-rift-dk2s-sold-first-36-hours-oculus-confirms/
Gruß, Daniel
Sehr schön, besser hätte ich es auch nicht beschreiben können.
Und an alle Sparfüchse: Ihr könnt die DK2 immer noch vorher verkaufen und euch davon dann die CM holen.
In der Bucht geht das erste DK noch fùr über
300 € weg.
Also wenn rechtzeitig verkauft, macht ihr nicht mal Verlust ;-)
Der Verkauf ist Illegal, lies mal die AGB der DK2
Fände ich OK, aber was genau stand denn da?
Wenn man das Teil nach dem erscheinen der CV1 verkauft, finde ich das OK.
Auch wenn man selbst gar kein CV1 kauft.
Allerdings hätte man ja noch, wenn auch eher symbolisch reinschreiben können dass der Verkaufspreis nicht über dem Kaufpreis liegen sollte ;-) .
Ich werde die Oculus auch in 14 Tagen bestellen. Die Consumer wird vermutlich eh erst 2015 rauskommen. Dann verschenke ich diese und kaufe mir die bessere. Ich erinnere mich an die Anfangszeiten der Home-Computer. Da habe ich auch jede Version mitgemacht. C64, der kleine, dann der große Amiga. Dann Umstieg auf den PC und jedes Jahr eine Grafikkarte oder andere neue Anschaffung. Es ist halt ein Hobby.
Nur bin ich bei den Eingabegeräten nicht sicher, aber ich hoffe, hier auf den neusten Stand gehalten zu werden.^^
Mit den Eingabegeräten warte ich auch noch ab, aber die passenden Kopfhörer werd mir vorher holen. Habt ihr da ne Empfelung zur Rift?
Die sollten jedenfalls wireless sein und auch eine genaue Ortung der Geräuschquellen beherschen, inkl. von oben & unten, so wie es auch die „Morpheus“ hat.
Morpheus macht das alles (genau wie aktuelle Spiele mit dieser Technologie) Softwareseitig. Bist aktuell am besten aufgehoben mit Stereokopfhörer und einer Soundkarte die virtuellen Surround beherrscht.
Letzteres ist vermutlich nicht mal mehr wichtig für die Zukunft da immer mehr Demos mit 3D-Audio Technologie auftauchen.
Ich glaube was Eingabegeräte an geht sind wir bei Oculus VR versorgt, Palmer Luckey ist in der SXSW Präsentation beinahe etwas zu dem Thema rausgerutscht.
Sagen wir es mal so: es wäre ja irgendwo auch dumm, wenn man sich nicht auch darum Gedanken machen würde und eventuell selbst noch eine Lösung dafür anbietet. Dadurch würde man sicherlich noch mehr Käufer locken können trotz relativ hohem Anschaffungspreis. Je mehr Erstkäufer man locken kann um so schneller kommt es im Massenmarkt an. ;)
Ich bin eher der Spontankäufer. Die lange Lieferzeit schreckt mich ab. Heute bestellen und vielleicht erst im September kriegen, ist nichts für mich. Die nur leicht gesteigerte Auflösung ist auch eher ein Minuspunkt. Im DefKit1 hat man ja sogar die Subpixel deutlich gesehen. Das wird nur leicht verbessert sein.
Seit Jedi Knight von 1997 träume ich von so einer VR-Erfahrung. Um nicht noch so lange warten zu müssen, hab ich mir Ende letzten Jahres leider mit dem Sony HMD-T2 einen fulminanten Fehlkauf geleistet. Jetzt hab ich 17 Jahre gewartet, ein Jahr schaffe ich hoffentlich noch.
Jetzt mal Tacheles. hab mich für nen Kauf entschieden und sorry wenn ich zu blöd bin um mich deswegen irgendwo zu informieren. Aber wenn ich das Teil heute vorbestelle, kommt es dann vorraussichtlich im Juli (wie angegeben) bei mir an, oder werd ich noch länger warten müssen (weil ich zB nicht unter den ersten 10.000 Bestellern bin, wegen Stückzahl auf Lager und so)
Das Frage ich mich auch.
alles ungelegte Eier…. die Geräte existieren noch nichtmal, und die DK1 hatten die doch auch immer Chargen weise verschickt… also abwarten und tee trinken
Also ich habe das DK2 bestellt bin aber etwas verwirrt.
Vor einigen Wochen sagte man bei Oculus noch, dass die Technischen Daten von DK2 und CV gleich sein werden.
Jetzt heißt es, dass es u.a. eine höhere Auflösung hat.(Obwohl die Rahmen Daten gerade noch festgelegt werden?!)
Das finde ich komisch, weil Entwickler jetzt wohl raten müssen wie gut lesbar die HUDs sein müssen, bzw. für welche Auflösung?
Naja, jeh nach Auflösungssprung kommt die CV auch ins Haus…
Deshalb kam die Ankündigung des DK2 auch so unerwartet. Das DK2 sollte eigentlich eine Vorabversion des CV1 darstellen mit dem Entwickler noch schnell ihre Spiele/Demos vor Release an Positionaltracking und die dazugewonnene Auflösung anpassen können.
Entwickler haben noch genug Zeit ihre Spiele an die CV1 anzupassen, die wichtigsten Funktionen des Consumer Rifts (Positionaltracking, Low-Persistence, 75hz Refreshrate) sind im DK2 enthalten. Die CV1 wird dann wohl eher auf diesen Specs aufbauen und sie im Detail verbessern (Höhere Auflösung, Höhere Refreshrate) anstatt grundlegend Neues einzuführen. Sind natürlich alles Spekulationen, die GDC hat gezeigt wie spontan Oculus VR eine Ankündigung wie diese tätigen kann. Mal schauen ob wir zur E3 oder Gamescom konkretes zum finalen Produkt erfahren.
Schöner Artikel mit nur einem kleinen (für mich grossen) Schönheitsfehler:
aber Fakt ist: Wer bei normalem Monitor-Gaming keine Probleme mit Motionsickness hat wird es im Rift nicht schwer haben und kann sich über Zeit dran gewöhnen.
Leider ist FAKT das dies kein FAkt ist. Ich hatte in denn letzten 30 Jahren absolut NULL Probleme bzgl. Motion-Sickness, erst mit der OR-Dev1 spürte ich erstmals was „MS“ ist und verdammt noch mal: Ich wollte es nicht wahrhaben. Versuche jetzt schon Monate meinen Körper daran zu gewöhnen aber ich hab keine Chance wenn ich mal 20 Minuten durchhalte ohne das mir schlecht wird, ises schon viel. Da ich VR aber einfach genial finde musste ich das immer wieder probieren. Leider klappte es nicht. Hab jetzt mein DEV-Kit1 verkauft und hoffe das die meinige VR-Motion-Sickness vom schlechten Display her kommt und mit dem hochaufgelössten keine Solche Probleme mehr aufkommen.
Das ist schade. Dann hoffe ich mal mit dass es mit dem Devkit 2 besser läuft.
nur mal so neugierigerweise Pinhead. Bist du Brillenträger?
Nein. Bin mittlerweile zwar schon 40 :( aber meine Augen sind noch sehr gut.
Sagst du das nur so aus eigenem empfinden oder hat das ein Augenarzt fest gestellt? Ich dachte auch lange Zeit meine Augen wären absolut in Ordnung und jetzt hab ich doch eine Brille.
Aber gut, das muss nichts damit zu tun haben. Hast du denn mal getestet ob es dir nur bei bestimmten Bewegungen schlecht wird?
Einer im Oculus Team meinte mal, er hat mit der DK1 keine 5 Minuten durchgehalten, mit dem CC vom Januar hat er selbst nach 30 Minuten nichts mehr gemerkt. Von daher kann man sich da durchaus Hoffnung machen. Es soll ja nicht nur an der Auflösung und dem fehlenden Tracking gelegen haben sonder vor allem auch wegen den noch zu großen Verzögerungen.
Für mich ist das auch ein wichtiges Thema, da ich für Motionsickness doch ziemlich empfänglich bin. Bei Minecraft ist es mir das erste mal aufgefallen, bei mir hat das auch mit Helligkeit und Kontrast zu tun und auch das FOV spielt eine erhebliche Rolle. Von daher hab ich das bisher gut in den Griff gekriegt. Aber manche Minecraft Videos kann ich auf YouTube keine 5 Minuten gucken, dann fühle ich es wieder in der Magengegend. ;) Im Auto konnte ich noch nie lesen, nicht mal eine Straßenkarte ohne das ich nicht sofort etwas spüre.
Ich bin daher trotz der Angst eigentlich recht guter Dinge nach den Erfahrungen anderer Leute mit dem CC.
mir wird meist so nach 30-45 min kotterig ;) Ich bin ü 40 und Brillenträger, dewegen will ich jetzt mal mein urlaub nutzen und mir nen paar Kontaktlinsen besorgen um das mal auszutesten ob es dann besser läuft, deswegen die Frage^^
Ich bin auch super gespannt auf die Consumer Version und habe bereits das DK1. Da ich deinen Artikel aber ein bisschen zu einseitig gehalten finde und man auch deutlich heraushört, dass du absolut gehyped bist und Riesen-Rift-Fan (was so erstmal nichts negatives ist), möchte ich an dieser Stelle nochmal meine Bedenken zum Kauf eines DK2 äußern:
1. Das Ding soll im Juli ausgeliefert werden. Ob damit alle gemeint sind, oder ob es wieder wie beim DK1 zu großen Verzögerungen kommt, gerade bei ausländischen Kunden, halte ich durchaus für realistisch.
2. Selbst wenn es tatsächlich an alle im Juli rausgeht, als Kunde aus Deutschland wird man wohl erst im August-September eines bekommen.
3. Von den neuen Features wie Positional-Tracking usw. (außer vielleicht der höheren Auflösung) wird man wohl erst profitieren können, wenn entweder die alten Demos auf die neuen Hardware-Spezifikationen neu abgestimmt wurden, oder neue entwickelt worden sind. Logischerweise kann das jedoch erst losgehen, sobald die Entwickler diese Version in den Händen halten. Soll heißen: Selbst man sein DK2 hat, heißt es doch nicht, dass man alle neuen Features gleich nutzen kann?
4. Die Consumer Version soll im ersten Quartal 2015 erscheinen. Geht man nun im Idealfall davon aus, dass man das DK2 hier in Deutschland im August in den Händen hält und noch 2 Monate auf die ersten neuen Demos wartet, die von den neuen Features Gebrauch machen, profitiert man so richtig erst im Oktober-November. Nun kann sich jeder ausrechnen wie lange man dann noch was davon hat.
5. das DK2 kostet laut offizieller Seite zwar „nur“ 350$ aber laut anderen Seiten muss man als deutscher Kunde noch Zoll usw. draufzahlen und kommt dann am Ende auf ca. 500$=360€.
6. Wer sich das Ding holen will, hat vermutlich schon DK1 für 260€. Man ist dann bei 620€ nur für die ersten beiden Beta-Rifts und muss sicherlich nochmal so ca. 350€ für die Endversion zahlen. Hinzukommt: Wer die großen Titel damit vernünftig zocken will, braucht auch leistungsstarke Hardware, um eine geringe Latenz zu gewährleisten und generell um bei zukünftig verbesserter Grafik der Spiele mithalten zu können – wer ’ne Rift aufhat, kann/will keine Ruckler tolerieren.
Fazit: Vielleicht lieber das Geld für ’ne neue Grafikkarte und Consumer Version sparen?
Alle die auch das bedacht haben und dann immer noch genug Geld zu Verfügung haben, können natürlich bedenkenlos zuschlagen.
Ich weiß, mein Kommentar ist nun genauso einseitig ausgefallen, aber wer den Artikel und meinen Kommentar liest, sollte sich nun ungefähr in der goldenen Mitte wiederfinden ;)
Gut, davon dass die entsprechende Hardware für diese Technologie vorhanden ist bin ich in dem Artikel ausgegangen. Ich sagte ja nur wenn man sich finanziell erlauben kann sowohl das Dk2 als auch später CV1 mit zu nehmen soll man in Betracht ziehen ein DK2 vorzubestellen. Bei aktuellem Kurs ist der Preis für einen Kunden aus Deutschland in der Tat ~355€.
Ich glaube allerdings nicht dass Kunden aus Deutschland (wenn sie denn schnell genug bestellen, first come first serve) länger warten als US Kunden. Gehen wir einfach mal davon aus dass DK2 einen Testlauf für die Produktion des CV1 darstellt dann sollten dieses Mal mehr logistische Kapazitäten bestehen und es kann bis Juli ein größerer Bestand aufgebaut werden als es bei der ersten DK1 Charge der Fall war. Natürlich alles Spekulationen. Sicher wissen wir es erst wenn die ersten Bestellungen raus gehen und das dauert leider noch eine ganze Weile. ;)
Der Artikel sollte nur eine Entscheidungshilfe denen liefern die sie CV1 sowieso holen werden und nun unentschlossen sind ob es sich lohnt zusätzlich noch ein DK2 vorzubestellen.
Man sollte auch nicht vergessen, das sie mit dem DK1 jetzt auch gewisse Erfahrungen gesammelt haben und daher beim DK2 einiges besser abwickeln können.
Ich versprech mir enorm viel von der Oculus. Gestern den 3. Trailer von „The Forest“ gesehen. Das Spiel wird ja mit 100% Rift unterstützung entwickelt und hat ne hammer Grafik + Minecraft style (also craften).
Einfach die Vorstellung in seinem Sessel vorm PC sich nach hinten zu lehnen, 7.1 Headset auf, Brille auf und das gefühl zu haben in einem Sonnenuntergang im Wald zu stehen.
Bei DayZ hat man im Wald schon das gefühl dort zu sein nur durch Vögel die man hört. Muss immer das Headset abnehmen um zu überprüfen ob das die Vögel im Garten oder im Spiel sind.
Und da sich das Dev Kit 1 bei Ebay spitze verkauft hat (350€) habe ich mir am Abend der Bekanntmachung gleich 2 Brillen gekauft. Erste gleich verkaufen und die gebrauchte dann nach 4-5 Monaten.
Wenn es gut läuft habe ich am Ende nix für die Oculus bezahlt oder sogar Gewinn gemacht.
Das mit den Vögeln passiert mir auch ständig mit meiner 5.1 Anlage, keine Ahnung wie oft ich schon den Ton stumm geschaltet habe weil ich mir nicht sicher war ob das nun Spiel oder von der realen Welt kam. Wobei mir das z.B. auch bei Regen schon passiert ist… Da merkt man dann erst wie gut die Immersion ist, die man doch gerne ab und zu anzweifelt. Wenn ich mir dazu noch die Rift vorstelle… ich glaub ich brauch definitiv eine Uhr im Spiel, die mir die Echtzeit anzeigt, sonst verliere ich jedes Zeitgefühl. XD
Man vergisst die Zeit im Rift in der Tat recht leicht. Ist mir mehr als nur ein mal passiert dass mir nach einer Riftnacht überraschend der Sonnenaufgang durchs Fenster strahlte. Die Surroundanlage wirst du in VR leider nicht nutzen können da sie sich nicht mit deinem Kopf mitdreht ^-^
Naja, es wäre ja auch kein Problem den Sound entsprechend anzupassen, aber um einen Kopfhörer komme ich wohl echt nicht drum rum. Aber erst mal heißt es nach Rift bestellen PC die nächsten Monate mal ordentlich aufrüsten, ist eh mal wieder Zeit.
Kennt ihr eigentlich dieses Video?
Ist schon 4 Jahre alt und für Rennspiel das Beste was es geben kann, da die G-Kräfte Simuliert werden können. Das schafft keine Rift :p
Super. Und wann kommt das Teil auf den Markt für 4000€?
Ich bleib bei der Rift. Preis/Leistungs Verhältnis ist da sehr viel besser.
Tja, und was denkst du warum sehr viele Sim Racer auf Rift warten? Dann fällt nähmlich die aufwendigen Monitorkonstruktionen, die man so bei manchem Sim Fan sehen kann (meist 3 Monitore), weg und sie kommen dabei auch noch deutlich günstiger weg. Spricht dann absolut null dagegen so ein Rig dann mit der Rift zu nutzen, besser gehts dann wirklich nicht mehr.
Dann gleich so etwas hier:
http://www.pcgamesn.com/somebody-has-invented-a-horrifying-360-degree-virtual-reality-chair
Isso!
Jeder hat eine Meinung um das Thema. Ich bin aber überzeugt, dass wer den DK2 jetzt erwerbt wird kein CV1 kaufen müssen.
Ich denke der HW wird gleich bleiben und die werden einfach kompatible sein.
Wenn ich doch Palmer wäre, würde ich auch an alle sagen den DK2 nicht zu kaufen und auf die „Verbesserungen“ von CV1 zu warten. Der DK2 ist einfach nicht profitable für Oculus. Und Sie wünschen sich den DK2 bei den Eintwicklern zu haben, weil es nicht so viele davon geben wird.
Also Fazit, wenn viele DK2 beim Consumers sind, dann hat Oculus kein Vorteil davon bekommen.
Das ist aber nur eine Vermutung und diese Frage macht mich zurzeit fertig. Aber entweder kaufe ich mir jetzt ein 4K Monitor oder den Rift. Mein PC habe ich jetzt komplett aktualisiert.
Wie kommt ihr darauf, dass die Consumer Version Ende 2014 oder Anfang 2015 rauskommt?! Die Info ist richtig veraltet.
Die Oculus Leute sagen selbst, dass sie nicht mal wissen ob sie es schaffen die Consumer Version Ende 2015 rauszubringen!
Hey Ananas,
dieser Artikel von Nico ist nun auch schon ein paar Monate alt und daher kann er natürlich auch Fakten enthalten die nicht dem neusten stand entsprechen.
Trotzdem: Bei solchen Aussagen, freue ich mich immer über Quellverweise, denn diesen konkreten Fakt habe ich bisher nicht in einem offiziellen Statement gesehen. Was natürlich nicht heißt, dass ich es nicht übersehen haben kann. „Oculus Leute“ -> Palmer? Brandon? Presse Statement?
Speziell weil schon die Aussage bzgl. Ende 2014 / Anfang 2015 nur eine „Interpretation“ von Aussagen oder Vermutung war und kein offizielles Statement, würde es mich überraschen wenn sie so eine konkrete Aussage wörtlich getroffen hätten.
Mit bestem Gruß,
Daniel
Hätte man sie für 350 Euro gekauft, hätte man sie jetzt für mindestens 350 Euro weiter verkaufen können 0_o, oder in Anbetracht des CV1-Preises noch eine Weile weiter benutzen .
Also jetzt ohne Verlust, eher noch für €400.
Und wer ein CV1 bestellt hatte, und sofort verkauft, der bekam sogar €1450 dafür…..
Also das Doppelte des Bezahlten…..
Da müssten die Finanzämter sich jetzt nur mal die beendeten Auktionen ansehen, und die Daten anfordern.
DIe hatten ja die DK2 schon nicht mehr an CHina geliefert, weil da so viel weiterverkauft wurde…
Aufgrund der Lieferzeiten geschieht das jetzt auch mit der CV1. Sicher auch nicht im Sinne von Oculus/Facebook.
Sind die Displays nun etwas ganz eigenes, oder könnte sich eine Chinesische Firma die bestellen und eine „eigene“ VR-Brille bauen?
Sie könnten eine Art „Klon“ anbieten. Eigener Name, eigenes Design, aber praktisch die Hardware kopiert.
Aber nicht gleich ausliefern mit Formware die das Teil kompatibel zur Oculus-Home-Software macht (DAS wäre nämlich ein großes Verkaufsargument), sonst gibt es noch Ärger, sondern mit flaschbarer Firmware, und man kann sich die Software von irgendeiner „.to“-Seite runterladen.
So macht es auch das „Unicam“, mit dem man z.B. HD+ ohne Restriktionen in Fernsehern sehen kann.
Für die Chinesen hatte es sich auch gelohnt die Dreambox zu „klonen“, und der Markt scheint mit kleiner zu sein, als die der Oculus Rift oder HTC Vive.